Mobil pazarlama uygulamalarının benimsenmesinde algılanan eğlence faktörünün önemi: QR kod uygulamaları üzerine bir çalışma
Küçük Resim Yok
Tarih
2017
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Karabük Üniversitesi
Erişim Hakkı
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
QR koduygulamaları pazarlamacıların mevcut ve potansiyel müşterilerle iletişim kurmalarına olanak tanıyan ve tüketim sürecini eğlenceli ve kolay hale getirmeyi amaçlayan mobil uygulamalardır. Bu çalışmada bireylerin tüketim tecrübelerinde QR kod uygulamalarını kullanmaya yönelik davranışsal niyetlerini incelemek amaçlanmıştır. Bu doğrultuda teknoloji kabul modeli (TAM) temel alınarak araştırma modeline eğlence faktörü dahil edilmiştir. Bunun yanı sıra QR kod uygulamalarının en temel amacının kullanım kolaylığı olması nedeniyle, teknoloji kabul modelinde yer alan kullanım kolaylığı bu araştırmanın ölçüm modeline dahil edilmemiştir. 350 lisans öğrencisinden toplanan veriler SmartPLS 3.0 paket programı kullanılarak analiz edilmiştir. Araştırma sonuçları algılanan eğlence faktörünün algılanan kullanışlılığı, (2) algılanan eğlencenin tutumu, (3) algılanan kullanışlılığın tutumu ve (4) tutumun davranışsal niyeti pozitif olarak etkilediğini ortaya koymuştur. Bununla birlikte algılanan kullanışlılığın davranışsal niyeti anlamlı bir biçimde etkilemediği görülmüştür. Araştırma sonuçları en genel anlamda eğlence faktörünün bir mobil pazarlama iletişim aracı olan QR kod uygulamalarının kullanımında eğlence faktörünün önemini vurgulamaktadır. Bu genel sonuç özellikle tüketim tecrübesiyle ilişkilendirilen mobil uygulamalarda eğlence faktörünün araştırmacılar ve uygulamacılar tarafından dikkate alınması gerekliliğini ortaya koymaktadır. Anahtar Sözcükler : QR Kodlar, Teknoloji Kabul Modeli, Algılanan Eğlence,Algılanan Kullanışlılık
QR code applications allow marketers to communicate with current and potential customers and aim to make the consumption process enjoyable and convenient. This study aims to examine the consumers' behavioral intentions to usemobile QR code applications during their consumption experiences. In this sense, the entertainment factor has been included in the research model by taking the technology acceptance model (TAM) as the basis. Apart from that, as the most fundamental purpose of the QR code applications is the ease of usage, the ease of usage included in the technology acceptance model has not been incorporated in the measurement model of this research.The data collected from 350 undergraduate students has been analyzed by using a SmartPLS 3.0 package program. The results of the research indicate that (1) the entertainment factor positively influences perceived usefulness and (2) attitudeand the (3) perceived usefulness positively influences the attitude and (4) the attitude positively influences the behavioral intention. Meanwhile, it has been observed that perceived usefulness does not significantly influence behavioral intention. The results of the research generally emphasize the importance of the entertainment factor in the usage of QR code applications, which is a mobile marketing communication instrument. These results illustrate the necessity for researchers and mobile application developers to take into account the entertainment factor in developing mobile applications that are associated with the consumption experience in particular. Key Words : QR Codes, Technology Acceptance Model, Perceived Entertainment, Perceived Usefulness
QR code applications allow marketers to communicate with current and potential customers and aim to make the consumption process enjoyable and convenient. This study aims to examine the consumers' behavioral intentions to usemobile QR code applications during their consumption experiences. In this sense, the entertainment factor has been included in the research model by taking the technology acceptance model (TAM) as the basis. Apart from that, as the most fundamental purpose of the QR code applications is the ease of usage, the ease of usage included in the technology acceptance model has not been incorporated in the measurement model of this research.The data collected from 350 undergraduate students has been analyzed by using a SmartPLS 3.0 package program. The results of the research indicate that (1) the entertainment factor positively influences perceived usefulness and (2) attitudeand the (3) perceived usefulness positively influences the attitude and (4) the attitude positively influences the behavioral intention. Meanwhile, it has been observed that perceived usefulness does not significantly influence behavioral intention. The results of the research generally emphasize the importance of the entertainment factor in the usage of QR code applications, which is a mobile marketing communication instrument. These results illustrate the necessity for researchers and mobile application developers to take into account the entertainment factor in developing mobile applications that are associated with the consumption experience in particular. Key Words : QR Codes, Technology Acceptance Model, Perceived Entertainment, Perceived Usefulness
Açıklama
Sosyal Bilimler Enstitüsü, İşletme Ana Bilim Dalı
Anahtar Kelimeler
İşletme, Business Administration