Yazar "Sahbaz, Eray" seçeneğine göre listele
Listeleniyor 1 - 4 / 4
Sayfa Başına Sonuç
Sıralama seçenekleri
Öğe Experiencing historical buildings through digital computer games(Sage Publications Ltd, 2018) Sahbaz, Eray; Ozkose, AysunThis study aims to demonstrate the value of experiencing historical buildings through the digital game-based learning method. A three-dimensional computer game was developed to assess the digital game-based learning method as a supportive hypermedia tool in architectural education. The computer game features interactive game missions that enable students to get a close-up experience of the buildings. As part of the study, an experiment was conducted comparing the digital game-based learning method against other traditional methods in learning about historical buildings. The results of the study show that the digital game-based learning method can serve as a support for lecturing on historical buildings to help improve students' learning experience.Öğe Giydirme cephe sistemlerinin öğretilmesi için interaktif bir bilgisayar oyunu önerisi(2018) Sahbaz, ErayBu çalışmanın amacı giydirme cephe sistemlerini öğrencilere daha eğlenceli bir yolla öğretmek için geliştirilen interaktif bilgisayar oyununun (GCS) etkinliğini ölçmektir. Çalışmada, GCS destekli yöntem geleneksel ders anlatma yöntemiyle deney ortamında karşılaştırılmıştır. Deneye Karabük Üniversitesi Mimarlık Bölümünden gönüllü 80 mimarlık öğrencisi katılmıştır. Deney kapsamında katılımcılar homojen iki gruba ayrılmış, ilk gruba GCS oyunu oynatılmış, ikinci gruba ise geleneksel yöntemle ders anlatılmıştır. Deney için Etik Kurul ve ilgili kamu kurumunun onayı alınmıştır. Elde edilen veriler istatiksel açıdan değerlendirilmiştir. Çalışmada, interaktif sistemin başarı oranı (M=71.07) geleneksel sistem ile ders anlatılan grubun başarı oranından (M=40.36) kayda değer şekilde (p=0.000) daha yüksek çıkmıştır. 6 ay sonra gerçekleştirilen ikinci testte ise interaktif sistemin ve geleneksel sistemin başarı oranının sırasıyla 17.20 ve 9.23 oranında düştüğü gözlemlenmiştir. Buna rağmen interaktif sistemin başarı oranı hala geleneksel sistemden kayda değer (p=0.000) şekilde yüksektir. Çalışma sonucunda interaktif bilgisayar oyunu olan GCS’nin giydirme cephe sistemlerinin öğretilmesinde etkili bir araç olduğu görülmüştür. Oyun öğrencilerin giydirme cephe elemanlarının işlevlerini ve montajını daha etkin şekilde öğrenmesine yardımcı olmuştur. Öğrencilerin oyunda bulunan interaktif yapı elemanlarından yazılı ve sesli bilgi almalarının bu başarıda önemli bir etken olduğu düşünülmektedir. Oyunun eğlence ve rekabet içeren ortamının öğrencilerin derse ve konuya olan ilgilerinin artmasına ve sürekli canlı kalmasına yardımcı olduğu gözlemlenmiştir.Öğe A PROPOSAL FOR AN INTERACTIVE COMPUTER GAME TO TEACH CURTAIN WALL SYSTEMS(Istanbul Kultur Univ, 2018) Sahbaz, ErayThis study aims that evaluating efficiency of an interactive computer game (GCS) which developed to teach curtain wall systems in an entertaining manner. The interactive game-based learning method and traditional learning method were compared through an experiment. In total, 80 volunteer undergraduate students from Karabuk University Department of Architecture took part in experiment. They had never attended a lecture on curtain wall systems before. The participants were then separated into two groups of equal size, with the separate groups being designated as interactive system and traditional system. A lecture on curtain wall systems was presented to traditional system group via traditional course materials, such as books, lecturing notes and slide shows. The interactive system students played the computer game. All necessary permissions had been acquired from the concerned instruction. The results which gathered from the study statistically evaluated. According to the post-experiment test results, the mean score (M=71.07) of interactive system was scientifically (p=0.000) higher than the traditional system (M=40.36). The late post-experiment test, which conducted 6 months later, shows that the mean score of the interactive system decreased 17.20 point and the mean score of the traditional system decreased 9.23 point in total. It was observed that the mean score of the interactive system was still significantly (P=0.000) higher than the traditional system. The study has indicated that interactive computer game GCS was an efficient hypermedia tool for giving students the opportunity to experience curtain wall systems. It is thought that the interactive user interface of the game had an important role in this success. The students were excited and motivated by the fact that they had the opportunity to have fun and explore functions of the components, just as if they were playing a computer game.Öğe Sim-ya projesi: mimarlık eğitiminde temel yapı elemanlarının anlatılmasına yönelik 3 boyutlu simülasyon yazılımının geliştirilmesi(2019) Sahbaz, Eray; Fıdan, FuatBu projenin amacı mimarlık egitiminde temel yapı elemanlarının atölye ortamında daha etkin ögretilmesi için 3 boyutlu simülasyon destekli etkilesimli bir yazılım gelistirmektir. Proje kapsamında ilk olarak konuyla ilgili literatür taraması yapılarak yazılımın içerigi olusturulmustur. Daha sonra simülasyonda yer alacak olan temeller, duvarlar ve çatılar gibi temel yapı elemanlarının standart örneklerinin 3 boyutlu modellemeleri yapılmıstır. Yapılan bu modeller Unreal oyun motoru kullanılarak bilgisayar, tablet, telefon, akıllı tahta ve sanal gerçeklik (SG) gözlükleri gibi cihazlarla kullanılabilecek etkilesimli bir simülasyon (SimYA) haline getirilmistir. Etkinliginin belirlenmesi için SimYA programı geleneksel yönteme karsı bilimsel bir deney ile test edilmistir. Deneye Karabük Üniversitesi Mimarlık Bölümünden toplam 32 gönüllü mimarlık ögrencisi katılmıstır. Deney kapsamında katılımcılar 16 kisilik homojen iki gruba ayrılmıstır. Bu gruplar kendilerine uygulanacak yöntemle uyumlu olacak sekilde SimYA ve kontrol grubu olarak adlandırılmıstır. Grupların konu hakkındaki mevcut bilgilerini ölçmek amacıyla ilk olarak bir deney öncesi testi uygulanmıstır. Bu testin ardından ilk gruba SG destekli SimYA programıyla, ikinci gruba ise geleneksel yöntemle ders anlatılmıstır. Deney sonucu elde edilen verilere göre SimYA grubunun basarı oranı %5,63?ten %74,86?a, geleneksel sistem ile ders anlatılan grubun basarı oranı ise %3,12?den %57,95?e yükselmistir. Iki grup arasındaki bu basarı farkı karsılastırıldıgında ise SimYA?nın kayda deger (p=0,037) bir basarı farkı elde ettigi görülmektedir. Bu sonuçlar SimYA projesinin hedeflenen basarıya ulastıgını göstermektedir. Ögrencilerin yapı elemanlarını ve malzemelerini uygulamalı olarak sanal ortamda kendi elleriyle yerlestirmelerinin ve interaktif yapı elemanlarından yazılı ve sesli bilgi almalarının bu basarıda önemli bir etken oldugu düsünülmektedir.